BASE DE DADOS

Título da Investigação
Convergência entre o cinema e a realidade virtual
Tipo
Doutoramento
Autor(es)
Nelson Troca Zagalo
Instituição
Universidade de Aveiro
Ano
2007
Resumo
Esta tese tem como objectivos centrais apontar hipóteses sobre a origem dos problemas de criação e desenvolvimento emocional em plataformas de entretenimento interactivo e na sequência da comprovação dessas hipóteses apontar possíveis soluções. Nesse sentido este projecto assume relevância na discussão centrada sobre o desenvolvimento de elementos emocionais para narrativas interactivas estruturadas em ambientes virtuais. A forma de enquadrar o conhecimento a trabalhar foi concretizado no estudo sobre aspectos da resposta emocional na convergência entre o Cinema e a Realidade Virtual (RV). Procurou-se definir similaridades e diferenças não apenas nos artefactos criativos mas também nos aspectos comunicacionais entre o artefacto e os receptores. Foi a partir desta primeira abordagem que desenvolvemos a nossa hipótese principal: que a RV sofre de um deficit de estimulação de diversidade emocional nos seus receptores quando comparada com o Cinema. Com esta hipótese foi necessário proceder a estudos empíricos no sentido de determinar a veracidade das nossas conjecturas teóricas. Assim testámos 14 artefactos de RV em termos emocionais e depois comparámos os resultados com testes prévios realizados sobre segmentos fílmicos. Deste estudo empírico retirámos a confirmação da nossa hipótese mas determinámos também a (provável) dificuldade que as nossas hipóteses teriam de enfrentar. A um nível emocional mais profundo, descobrimos que a provável causa da falta de diversidade deriva de um paradoxo, entre a interactividade necessária ao artefacto e a inactividade necessária ao receptor para que este possa sentir determinadas emoções. Estamos assim perante um paradoxo da emoção inter(activa). Partindo deste paradoxo, desenvolvemos um estudo de análise de conteúdos sobre um grupo de sequências fílmicas previamente testadas por nós e em outros testes psicológicos, em termos da especificidade das emoções despoletadas por cada sequência. A análise foi realizada com base em critérios da linguagem formal fílmica mas em vez de realizar um estudo subjectivo de cada sequência, desenvolvemos uma abordagem empírica tendo como grupo alvo, realizadores e argumentistas de cinema. A análise dos excertos produziu uma base de dados de técnicas estilísticas que serviriam ao desenvolvimento da nossa metodologia de design de emoção geral assim como para responder ao caso específico levantado pelo paradoxo anterior. Para este caso específico desenvolvemos uma nova técnica de interacção a que chamámos de toque físico-virtual. Com os estudos empíricos realizados e as metodologias de design de emoção geral e específica estabelecidas, avançámos para a primeira aproximação à prototipagem, ou seja para a conversão das semânticas fílmicas em semânticas RV e por fim procedeu-se à implementação do protótipo. O protótipo foi depois submetido a um conjunto de testes para determinar da sua suficiência, usabilidade e facilidade de uso. Os resultados obtidos indicam que foi atingindo um nível satisfatório na estimulação da diversidade emocional.
Abstract
This thesis has as its central objectives the identification of the source of problems in the elicitation of emotion within interactive platforms, followed by the advancing of possible solutions to the hypotheses thus arrived at. In this regard, the dissertation seeks to make a valid contribution to discussions related with the development of emotional elements in interactive narratives built into virtual environments. The conceptual framework has been grounded in research on aspects of emotional response in the convergence between Film and Virtual Reality, looking for similarities and differences not only in creative artefacts but also in the communication between those artefacts and their consumers. From this first approach, we have stated our main hypothesis: that VR suffers from a deficit in the emotional diversity elicited in receivers when compared with that of Film. With this hypothesis, it was necessary to proceed first with empirical studies in order to ascertain the veracity of our theoretical conjectures. So we have tested 14 VR pieces in emotional terms through self-reports and then we compared the results with previous studies carried out in the analysis of film. From this empirical study we find our hypothesis confirmed but we have also determined the (probable) main difficulty with the reliability of the hypotheses. At a deeper emotional level, we have discovered that the probable cause of lack of diversity derives from a paradox, between the interactivity needed by the artefact and the inactivity needed by the user to feel certain emotions. We are therefore faced with a paradox of emotion inter(activity). Taking our lead from this paradox, we developed a content-analysis study of a selected group of film sequences previously tested by us and in other psychological studies, in terms of the specificity of the emotions elicited by each film clip. The analysis was made following objective film stylistics criteria but instead of doing a subjective analysis of each sequence, we developed an empirical approach grounded in the ideas of a group of filmmakers and film writers, analysing our excerpts in order to produce a database of possible formal film techniques. The database would serve as our main design methodology for emotional diversity and for dealing with the specific problematic areas we had found previously in our interactive artefacts study. For this specific problem, we developed a new interactive technique that we named virtual body touch. With the empirical studies carried out and the methodologies for the general and specific design of emotional diversity established, we moved on to the first stages in prototyping, mainly the conversion of film semantics methodologies into VR semantics. The prototyping then used these converted interactive categories and parameters to produce results in respect of scenery and characterization. Finally, we have submitted the prototype to a series of validation tests to determine the sufficiency, usability and easiness of the tool. This validation process obtained results which indicate a satisfactory level of appraisal by the experimenters. Finally, we present possible suggestions to be taken up and explored in further research work.
Palavras-chave 1
Novos Media
Palavras-chave 2
Ambientes virtuaias
Palavras-chave 3
Design de jogos
Palavras-chave 4
Narrativas interactivas
Keywords 1
New Media
Keywords 2
Virtual environments
Keywords 3
Game design
Keywords 4
Interactive narratives
Publicação
Aveiro: [s.n], 2007
Observações
Tese orientada pelo Professor Doutor Vasco Afonso da Silva Branco